2 1* {3 Haastattelussa Genetic Speciesin tekijätiimi {3 -------------------------------------------- Haastattelu: Vulcan Software Käännös: Janne Siren {9Kysymys: Muistan imuroineeni Aminetista esittelyversion Genetic Speciesistä. Te- {9kijänä oli Ambrosia, ja nyt teitä kutsutaan nimellä Marble-Eyes. Mitä on tapah- {9tunut? Vastaus: Koko nimemme on Marble-Eyes Development. Pelimme alkoi hyvästä demoe- fektistä, mutta tässä vaiheessa ohjelmoijamme oli enemmän tai vähemmän yksin projektissa ja Ambrosia-nimisen demoryhmän jäsen. Genetic Species -engineä esi- teltiin ensimmäisen kerran Gathering '96:ssa Norjassa, ja se sai paljon positii- vista palautetta. Tämän jälkeen muut Ambrosian jäsenet tuntuivat kiinnostuvan enemmän muista demoproduktioista, ja ohjelmoijan oli pakko tehdä muita järjeste- lyjä löytääkseen jonkun tekemään hommia. Lopulta erittäin lahjakas graafikko vastasi sähköpostiin ja prosessi sai taas vauhtia. Myöhemmin Martin Halberg, äänimiehemme, liittyi tiimiin ja demoefektim- me alkoi näyttää paljon enemmän peliltä. Päätimme kaikki jättää demoscenen taak- semme ja keskittyä pelin kehittämiseen, joten tuntui luonnolliselta aloittaa uu- della nimellä. {9K: Missä vaiheessa Vulcan Software tuli kuvaan? V: Gathering '96:ssa esitelty demo lähetettiin Aminetiin, ja sieltä sen myös Vulcan nappasi. He pitivät siitä ja näkivät sen käsitteessä potentiaalia. He ot- tivat meihin yhteyttä, ja sopimus allekirjoitettiin 1. joulukuuta 1996. {9K: Yritä kuvailla Genetic Species alle 50 sanalla. V: Tämä Paradroidiin perustuva peli tarjoaa raivokkaan elähdyttävää ja jännittävää toimintaa sisältäen samalla niin suuren määrän yksityiskohtia, ettei sellaista ole Amigalla nähty pitkään aikaan. Paljon ongelmia ratkottavana, run- saasti ilmapiiriä ja roppakaupalla pelattavuutta, 200 megatavun introanimaatio, 30 minuuttia CD-musiikkia ja 29000 riviä optimoitua 68k-assemblerkoodia. {9K: Amigalle on ollut runsaasti Doom-klooneja. Onko pelissänne mitään uutta? V: Nopeus, pelattavuus, ilmapiiri ja tuki kaikelle mainitsemisen arvoiselle. Eikä vähiten omaperäinen kykysi (ja tarpeesi) vallata humanoidien, cyborgien ja droidien kehoja, mikä on osoittautunut toimivan hyvin 3D-ympäristössä. Uskomme, että on epäreilua kutsua Genetic Speciesiä Doom-klooniksi. Itse asiassa me käytämme 3D-ympäristöä pohjana seikkailupelille. Kuvittele, kun vuonna 2034 käynnistät ison virtuaalitodellisuuskoneesi ja astut cyber-avaruuteen ilman ra- joja. Sanoisitko sittenkin: "Wow, makee Doom-klooni!" {9K: Miksi Genetic Species on mielestänne parempi kuin muut 3D-pelit? V: Genetic Species tarjoaa alkuperäisen juonen, joka yhdistää hyvin tarinan ja pelattavuuden. Juoni ei ole vain koriste. Kaiken liikkuvan ampuminen ei vie si- nua mihinkään, ja se on Genetic Speciesin vahvuus. {9K: Kerro meille salaisuus, jota kukaan Marble-Eyesin ulkopuolella ei tiedä! V: Olemme alieneita Alpha Centaurilta ja olemme suunnitelleet maailman hallitse- mista ennen vuosituhannen vaihdetta. {9K: Mitä voimme odottaa Marble-Eyesiltä tulevaisuudessa? V: Olemme täällä jäädäksemme! Motivaatiomme ja intohimomme tietokoneita kohtaan jatkuu, ja meillä on suuria suunnitelmia Genetic Speciesille ennen kuin aloitam- me uuden pelin. Ensimmäisenä on moninpelipäivitys TCP/IP-tuella. Tämän avulla voit pelata Internetissä. Toivomme luovamme ensimmäisen käyttökelpoisen Inter- net-pelin Amigalle, ellei herra Burkey ehdi ensin. Tämä päivitys sisältää kai- kenlaisia kopiointisuojauksia, jotain mitä emme ehtineet tehdä CD-ROMille. Neljän vuoden demokoodaus- ja reverse engineering -kokemuksen luulisi antavan kräkkereille hyvän päänsäryn. {9K: Kun nyt puhutaan piratismista, miten Genetic Speciesillä menee? V: Emme ole vielä tehneet mitään estääksemme piratismia, mutta pelin yli 600 Mt:n koko on luonnollinen rajoite purkki- ja nettipiratismille. Tosin silti on ääliöitä, jotka mieluummin istuvat pari päivää netissä kuin tukevat Amigan tule- vaisuutta. Tosin useimmat ihmiset tukevat erityisesti Amigalle tehtyä peliä, ku- ten World of Amiga -messujen myyntimme todisti!